アーチャー系は何故クロスボウ系よりSTRが高めの設定なのか
2007-03-28 Wed 00:00
(この記事は3月24日に書かれたものです)

この記事が更新されてるころには引越し中で忙しく長々と絵を描いてる暇がない、または既にネットができない状態と思われるので、簡潔な記事が多めになったりならなかったりします。
返信はネットができるときにでも。


Q:何故アーチャー系は何故クロスボウ系よりSTRが高めの設定なのか。

A:「弓を引くには弩で引くより力がいるから」

メイプルの弓は和弓よりも洋弓であり、うんぬんかんぬんということは弓に詳しい友人が詳しく述べていた。
気になる方は廃れ企画リンク集より「紗夢の夢」を参照。

アーチェリーレンジ

図:実際の洋弓。普通にかっこいい。3パーツほどに解体可能なのだそうだ。
(メイプルではオリムポスやバルター2000が近い形)

正しくない弓の使い方

図:正しくない(?)弓の使い方。
戦争では弓で殴る(なぎ払う)、刺すというのも戦法の一つだったそうですが。
殴り弓擬似スラッシュブラスト

図:擬似スラッシュブラスト。貧弱貧弱ゥ。

殴り弓 横殴りと邂逅

実際にアーチェリー用の弓を引かせてもらったのですが、初めてやるとかなり力が要ることが分かります。
弓を支える腕の筋肉、弦を引く背筋、および姿勢を維持する腰周りの筋肉などなど。
とりあえず

図:「離れたところで勝手に狩る分には一向に問題ないが粘着してくるのであれば話は別だ。
ネタになっていただく。」


また弓を支える腕の形も重要。
下手な持ち方をすると弦で腕を擦られるんですね。
これはもう・・・試すしかない!


弓使いの人は男女問わず、背筋を使うのでだいたい肩幅が広くなる、肩ががっしりするみたいです。

産むんですか!産まないんですか!?


弩は弦を引くのを仕掛けで引き、トリガーで放つので弓よりは力が要らない(装填に時間がかかる)というものというわけで。

露伴先生

「うふふ・・・貴重な体験をしたなぁ・・・ブログのネタになるから忘れないようにSS撮っておこう・・・」

値下げしてる

次に彼が戻ってきたときは値下げしてました。



払うわけねーけどな!
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「へぇ」くらいのマメ知識になれば幸いです。
つーか途中から話ズレてますね。
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ベタなパターン「4次転職とGM八苦」
2007-03-26 Mon 00:00
(この記事は3月22日に書かれたものです)

ネタはあるんだけど、落書きを描く時間があったりなかったりします。




さて4次転職をにおわせる公式情報に先駆けて、3月21日夜にJMSにてチート装備が出回る「祭り」が起きました。

友人らの情報を集めてみると大体こんな感じ。


おおまかな流れ(杏サーバ)
0:全能力+510の軍手がMTSに出品される。(21:00ごろ)
1:購入者の名前をもじったチート使いが展示を始める。
2:最初の購入者が通報、GMコール。
3:珍しく(?)GM出現。
4:問題性が認められる。(22:00ごろ)
5:MTS封鎖。
6:サーバ再起動(23:30ごろ)
7:1CH数分巻き戻し。


祭り

図:再起動通告とノイズ
巻き戻しの可能性を危惧していたら本当に再起動が入った。


プレイヤーの成長しない環境で詐欺が多発するJMS(=Japan Maple Story)。
対策として実装したのが擬似RMTをシステムで支援するMTS(=Maple Trade Space)であった。
JMSにおける祭りの構造

しかし皮肉なことに詐欺対策として導入したMTSが、「GM八苦な状態」でMTSに出品することで具現化されてしまうという致命的な「裏道」を与えてしまう。

しかもこの問題はこのゲームの構造を根底から覆してしまう危険が高いものである。
何度も図で示してきたが、PvE系(モンスターを狩ることを主体とする)のMMORPGにおいてステータスは絶対であり、それをチート装備でいとも簡単に得られることはゲームの意味を破壊することだからである。

「チート問題」と「詐欺問題」という二つの問題が掛け合わされたとき、いよいよバランスが崩れたというところか。
(ちなみに廃人コースにある問題はご存知「MOB資源(狩場)問題」であるが、チート・詐欺に比べると現実に対する干渉度が低いことから、実は比較的大した問題ではないことが分かる)


北米でのMS会員数300万人突破と勢いのあるMapleStoryだが、現時点での最終転職とされる4次転職実装を前にして、重要な問題点が発見されたわけだ。

幸いなことにチートを行っているほとんどが廃人層を抜け切れないゲーマー層であったためなのか「自己顕示」を求める者なのか、とにかく「目立つ行動をした」というところに救いがあった。

もしGM八苦を最初に行った人物がみだりに異常能力を付加しないごく自然な能力の装備を「買えなくはない値段」でMTSに出していたら何の疑いもなく購入する被害者が続出していた可能性もあるのだ。

また、そのような異常装備を具現化するため一旦出品する必要があるとしても、速やかに回収し自分だけこっそり使うという選択肢もあったかもしれない。

「俺達は目立つ行動はしない・・・目立つ行動は暗殺(BAN)につながるからだ・・・」
っていうようなやつがいたらやばかったと思う。
(いたのかもしれないが、いずれにせよノイズが出た時点で道連れ確定)



「最終局面の前に大きな問題が立ちはだかる」
というのは結構ベタなパターンである。

ゲーム
アクトレイザー:サタンと戦う前に今までのボスとの連戦。
ロックマンX:シグマと戦う前に今までのイレギュラー達との連戦。
スターフォックス64:アンドルフと戦う前のスターウルフ戦。
ロマンシングサガ3:破壊するものと戦う前の四魔貴族戦。

ゲームだと顕著。


・・・というわけで廃人コースにいる我々はがんばって最終面までたどり着こうか(?)。




↓他の方も書いてそうなので興味があれば探してもいいかもしれない。
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よかったら1日1回応援いただけると幸いです。
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漫画:廃れMaple「コードGM」(やや画像多め)
2007-03-24 Sat 00:00
本当はGMハック品騒動について細かく書いた記事があるのですが、それは他のブログの方も書いてることです。
次回の更新分にまわします。
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参照:ブログランキング


というわけで勢いだけで描いた落書き漫画のネタにしました。

1枚5分程度で描いたので落書きっぷりがひどいです。
「祭り」すらネタになったりならなかったりします。


重要なのは勢いだ。
作戦開始


画像多いので追記(READ MORE)にて。
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漫画:廃れMaple「パープルラトス」
2007-03-22 Thu 00:00
(この記事は3月17日に書かれたものです)

そろそろ引越しのため更新・および返信ができなくなります。
というかもうできなくなっていたり、いなかったりするかもしれません。



以下、単発落書き漫画。

パープルラトス戦00

パープルラトス=ビシャスプラントのKMS名称。あっちの名まえのほうがかっこよさげ。


パープルラトス戦01

※弓使いはファントムプラント接触で即死です。近くに来たら伏せて回避しましょう。


パープルラトス戦02

今回のグループのメイン火力(名前は仮名)。伏せている私の真上で戦闘が展開される。
チャットしようとすると、伏せ状態解除されて極めて危険(したがってチャットはできなかった)。
(※MapleStoryにはチャットマクロがありません。)

パープルラトス戦03

私の上で戦ってる時点で嫌な予感はした。というか察してくれ。


パープルラトス戦04

ファントムプラントが下(つまり私が伏せている場所)にノックバックして接触。
避けようにもその場から動けないしどないせーっちゅうねん。
歩伏前進(3/22誤字修正)とかできるとなかなかいいと思うのだが・・・。


ついでに調査した結果
・爆弾が自動爆破型に仕様変更されたということでパペットを試してみたが、誘爆はできなかった!




どうみても仕様です。本当にありがとうございました。
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↑同情票を求める。
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ブログジャンキー一考 その2
2007-03-20 Tue 00:00
(この記事は3月18日に書かれたものです)

私はけっこう他人のブログを見て回っているのですが、その際いくつものブログを同時に開くので音楽が流れるブログの場合いろんな曲が重なるということが起こります・・・。

オルゴール・MIDIははっきり言ってうるさいことが多いのでお勧めしないです。個人の好みの問題かもしれませんけどね。
(MIDIは聞く側のパソコンの環境=音源に影響を受けるので、聞く人によってはひどい音になることがあります。)

ブログランキングはかなり深いところまで潜ってみているので、FC2ブログでブログを作成されている方は、私の足跡が残っていたり、いなかったりするかもしれません。



さて、ブログランキングうんぬんについて考えるブログジャンキー一考 その2。

以前、FC2メイプルカテゴリ上位ブログの分析をしていたが、ショウーkunn氏とヨツ宗氏のブログが更新回数の割に、高い位置を維持していることをキチンと分析していなかった。
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「おそらくコミュニティ票だろう」で片付けていたのだが、ブログを回っていたら興味深い意見があった。

以下、Valrog氏の記事より引用。


で、FC2ブログランキングのほうなんですが、ちょっと気になることが。
内容を見させてもらって、普通におもしろいものばかりなんですが
上の2つは更新が少ない感じ。けど、コメント数が半端なく多い。
コメント見てみると荒らしっぽいのが多数。なんってこった。
メイポの悪質ユーザーがここにまで溢れてきてる。

記事に対するコメントなら管理側も嬉しいはず。
でも、コメントに対するコメントとか、コメントのところで言い争ってるのとかどうしろと
少しでも記事に関係してればいいかもしれないけど、関係ないのは困る。


(ソース:Valrog's WEB SITE ぶろぐらんく


若いうちからセンス磨いてる人はすぐランキングが上がってくるから困る。いや困らんけど。


この記事はブログのコメントに流れているマナーの悪さを憂いているものであるが、この記事で気づいた。

コメント欄まで見てなかった

「アーッ!コメント欄まで読んでなかった!」

上位の更新頻度に比例しないブログランキングの維持はここにポイントがあったと思われる。
ブログに関係のない言い争いをコメント欄でされると確かに困るかもしれないが、一方で以下のような見方もできる。

簡単な図を示す。
ブログジャンキー一考図

図:賛成意見も批判もどちらも燃料になる。

1:人気ブログが上位にくると、人の意思が集まってくる。
2:人の意思が集まると賛成・反対・ノイズ(荒らしなど)が発生する。
3:反対意見やノイズに対し、賛成組は反論とともに、ブログを応援する(ランキングクリック→ランキング上昇)
4:2に戻りこの繰り返し。

一度コメント欄内などで賛成・反対の回転が起これば、エンジンの如くランキングアップ効果が回転を続ける。
したがってこの土台のエンジンが回転している間は、乗っかっているだけでもブログはランキングを維持する。
「純粋にブログの内容に賛同」と「期待上げ」である。

ノイズはフィルタリング・シャットアウト(選別・無視)すれば、ブログ本体には全く影響がでないので単に賛成意見側の反発材料・燃料となるわけか。
ランキング「ダウン」バナーはないから文句は言えても、実力行使はできないのだ。


反対意見・批判がまともでスジが通っているものである場合のみ、ブログ本体まで影響が出ることもありえるが、これもブログ本体に受け入れる姿勢があるかどうかによる。

ちなみに、ブログ後半に反対意見・批判・ノイズをブログ本体に通した財前氏は「表側撤退」という結果になった。
例えるなら「取り入れていたエンジンが暴走して扱いにくいので停止します」ってところか。


簡単に言うと
「荒らしに見える批判コメントも場合によってはブログを盛り上げる燃料になる」
なんてことを思った。

ただし、中身のないノイズ(例:「しねしねしね・・・」「きもいきもい・・・」など)は燃料にすらならないのでさっさと掃除(削除)して蓋(コメント制限・禁止)したほうが良いことは皆さんご承知の通り。



こんなどうでもいいことを唐突に思ったので記事にした。
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↑どうでしょうか
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コミック「022K」その3
2007-03-18 Sun 00:00
(この記事は3月15日に書かれたものです)

リアル忙しくなってきたので二日おきの更新も厳しくなってくるかも。
ブログ中毒コースに乗っかっていたのですが強制排出だったり、そうじゃなかったりするかもしれません。



コミック「022K」
前回↓
もう画面前では吹き出していたかもしれない

「基地○の時代なんか過ぎたよねー」と語るレベル37ソードマン。


今回↓
一方話題の基地○は・・・

一方、話題となっている基地○はジャクムを封鎖(ボスMOBの部屋を封鎖)するという行動にでていた。
「遠征隊システム」が実装された時点で予想はされたことではある。

※遠征隊システム:ジャクムとホーンテール(現時点)討伐挑戦の際には、リーダーが登録した討伐メンバー(規定数以上)以外はボス部屋に入ることができない。また登録メンバーは回線・処理落ちから5分以内に戻ってくれば、ボス部屋に再入場ができるというシステム。
これにより他勢力の乱入は防ぐことができたが、一方で権利を奪われるとその権利が空くまで他グループはボスに挑戦することができないという前回あたりの記事にあった「0か100か」状態に陥った。

遠征隊システム実装以前は一人でもボス部屋に入ることができたため、2PCユーザーによるジャクムの確保が問題となっていた。

相手は相当怒った

ジャクムとも戦ったようだが、五目もやっていたという情報。

なお相手のコミュニティ側のリーダーは相当怒ったらしく、今回の件で「横とFL(友達登録)している人とは縁を切る」という措置をとった。これに対し(ソースに示す)ブログ内では賛否両論が巻き起こった。
(ソース:わしょい同盟活動記
個人的に思うものはいろいろあるが、「廃人コース上位層におけるMOB資源問題」や「廃人コースとコミュニティコースの往復」「MMORPGをやるうえでのプレイヤーの成長」など今までにも(ここ最近ではあるが)だらだら述べてきているので、今回は深くは触れない。

相手に対する「敬意」をなくしたとき、マナーはなくなるってことですか。
スカハイは消さないキャラを多数の「コマ」として所持

いよいよたまらなくなったので、数ある保有キャラのうち使えそうなのを加入させることにした。


こちらスネーク。少々ズレているが問題ない。

こちらスネーク。話が少々ズレていたが問題ない。



続きが描けるか保障はできないが
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皆さんの意思の集まり具合によってはがんばれるかもわからんね。
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MOB資源(狩場)問題に対する解決策とは
2007-03-16 Fri 00:00
(この記事は3月13日に書かれたものです)

語り部モード「メローネ」

最近「パス抜きされないために・もしされてしまったら」というブログがランキングを駆け上がってきているが、こういうブログが上がってくるのは「ディ・モールト!ディ・モールトいいぞッ!」って思う。

一方で、「ブログランキングが上がる」ということは「人の意思が集まる」ということであるので、そのブログのテーマである「パス抜き」に対していかにJMSユーザーの関心があるか、また身近に起こりえる危険であると認識しているかが分かる。

思わずバナー作ってしまった。
良いぞ!よく応援(クリック)しているッ!
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(全然関係ないけど、「このブログいいな」ってのに限って「FC2ブログランキング」または「ブログランキング」のバナー設置してないのが多いのはなんでだぜ?)

実は廃れ雑記過去の記事で紹介したが、ネトゲ不正アクセス・詐欺判決の判例はできたので、実際警察に駆け込む効果は一応あると思われる。

しかしながら、パス抜きに関しては仕方がない部分があるとしても、JMSではポイント取引やキャラ取引は相変わらず行われている。
今日の雑記のキーワードだがユーザーが「成長」しない限り、大量に起きる、もはや詐欺というより過失的なものの根本的な解決は難しいんじゃないかと思ったり思わなかったりするところ。




今回はけっこう長い間放置していましたがMOB資源問題に関して。
自分なりの結論を出すつもり。

mob資源問題三角図

おなじみの図:JMSプレイヤーは大多数の人がモンスターを狩り、コミュニティで馴れ合うという行動を往復する。



さて、レベルが上がれば上がるほど、うまいMOB(敵・モンスター)というのは少なくなっていき、競合がおきていく。

たとえば中レベルであれば「ゴーレムの森(ゴーレム)」や「闇夜の松林(提灯)」なんかがそうであるし、高レベルであれば「大仏との邂逅(姫)」が競争のあるところとしてJMSでは有名である。

さらに高レベルの集団になればボス戦やボスMOBなんかも奪い合いとなる。これについては興味深いネタがあったので後日。

さらにさらに、JMSではジパングオリジナルマップが経験値効率が高く、MOB資源問題に拍車をかけた(例:図の黄色で囲んだところ)。
他にも狩場があるにもかかわらず(赤い三角)、この狭いエリア(日本仕様マップ)を多数のプレイヤーが奪いあう奇妙な状況が、多くのプレイヤー間でトラブルを起こしている。

MOB資源の争奪はMMORPGにおいて普通であるし、実社会でも資源の奪い合いはあるので「あってあたりまえ」と認識する必要はあるが。


「オンラインゲームであるから他人がいるのは当然である」
「自分も他人も共通の土台の上でプレーしている」


という認識がきちんとある、またはゲーム中で学べる環境であったならおそらく「同マップ狩りを勝手に始めただけ」でトラブルとなる「横狩り」問題は起きなかったと思われる(横殴りはあるだろうが)。

これに至るにはプレイヤーのMMO慣れが必要なのだがそれは後述する。


結局、そうした日本のプレイヤー(というかJMSのプレーユーザー層)にも受け入れやすかったのが、
「先着優先」
「後から入る場合は一声かける」


といったものであるが、一方でこれらの本質を理解しないまま使用され、狩場が窮屈になってしまったことは残念である。

たとえば「先着優先」を乱用した場合「領有権主張」などが挙げられる。
そもそも「領有権」なんぞどちらのプレイヤーにもないのだから、お互い干渉せずに狩ればいいだけの話であるが、狭いエリアで争うJMSプレイヤーにとってそこまでの精神的余裕がないのが現状である。

また、「黙って狩りだす」とわざわざ「横殴り」をして排斥しようとしてくる。
「どちらがマナーの悪い行為か」と質問したとき、一般的な回答は「横殴りしたほう」であるが、JMSプレイヤーは「黙って狩り出したほうが悪い」と言い出す人が増えてしまった。

他にも姐御戦にて「正規」という言葉が最近でてきたが、「最初にとった者が狩る権利がある」というローカルルールが「正しい規範」であるという認識が勝手に作られた・できてしまったことを示す言葉であり興味深い。
そんな誰が勝手に決めたのかわからんルールに縛られる様はある意味悲哀すら感じる。

JMSでの攻略情報はMOBやMAPの立ち回りなんかじゃなく、どう他人を捌くかが肝になってきているような気がする。
それは追加された日本オリジナルマップ(提灯・河童・タマムシ姫マップ)を見れば明らかなわけで。

面白いマップのリプレに人が集まらない。

この流れは個人的にはまずいと思っているが、現状ではこれが多数派となっている。
しかしながら、この多数派を見ると狩場問題で苦しみ、イラ立ち、はたして本当に娯楽のためのゲームをしているのかと疑問に思ってくる。


正直なところ、成長ではなく「現状の応急処置」な方向に流れたことで、もう後戻りはできないとは思っているが一応理想論だけ述べておく。

・黙って狩るプレイヤーがいても気にしない。
「人がいて当然という認識」「お互い察して狩場を利用」

・スジの通らないことを言ってくる、やってくるプレイヤーには毅然とした態度を示しつつ無視。
「ああ、はいはいそうなの」くらいの適当な気分で。

語り部モード「プロシュート」

MMORPGである以上、「イレギュラーな存在は居てあたりまえ」。
イレギュラーをどうにかするよりも、自分自身がプレイヤーとして成長・慣れたほうがよほど気が楽になる。


こういうプレイヤーが増えるとお互い気楽にプレーできるのだが・・・。
KMS(韓国本家)・MSS(東南アジア)・MSG(国際)とJMS(日本)との違いはここらへんにあるんじゃないかって。



ある程度の妥協ができないと、人が関わるオンラインゲームは窮屈であるし、当然実社会でも「柔軟性がない」ということになりかねない。

もちろん、「成長する」ということは「相手に対する敬意」を持つ余裕ができるので「マナー」につながることではある。


↓なんかよくわからん文章になってしまったが脳内補完してくれ。
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よかったら1日1回応援を頼みます。
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コミック「022K」その2
2007-03-14 Wed 00:00
JMSのプレースタイルって「0か100」を求めすぎな気がします。
つまり「狩れない」か「自身が出せる最高の効率で狩れる」か。

後々の記事でもうちょっと考察する予定ですがKMS(韓国メイプル)では「100ではないかわりに0ではない」ということで狩場に後から自由に入れるようにすることで「50~60」を実現しているそうです。
「MMORPGは他人がいて当然のもの」というネット文化で日本が遅れをとっていることは残念ながら否めません。

「自由に入れる」ということは「補給や休憩にも安心していける」「そもそも横狩り(横狩りという言葉自体がおかしいことはここでは触れないが)で精神を乱されない」といったメリットがあるのですが、JMSはもう後戻りはできないところに流れていってしまっているのかもしれないと思ったり、思わなかったりします。



さてコミック「022K」
前回↓
香ばしい予感

香ばしい予感。


今回↓
「あやかりたい」だけちゃうんかと

低レベルに用はない雰囲気が・・・!

時として無邪気とは残酷である

JOJO5部のプロシュート兄貴の言葉を思い出す。
「オレたちチームはな!」
「そこら辺のナンパストリートや仲良しクラブで「ぶっ殺す」「ぶっ殺す」って大口叩いて仲間と心を慰めあってるような負け犬どもとはわけが違うんだからな」



もう画面前では吹き出していたかもしれない

画面前では吹き出していたかもしれない。



続きは描く気になったらまた描きます。
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コミック「022K」その1
2007-03-12 Mon 00:00
実に久々にログインしたのだがどうにも作業狩りばかりでモチベーションがあがらない。
PvE(Player vs Enemy=モンスター狩りを主体とする)系MMORPGの末期症状であった。


そんなところにネタがあったので飛び込んだ。
うまいこといけば続いたり続かなかったりします。



以下コミック「022K」スタート。
潜入022K一家

某日のこと。

それは洞窟で狩っていたときのこと

スカ廃会計局を用いて危険な洞窟でフライアイの羽を集める作業中のこと。

※「高○一家」:杏サーバの高レベル横殴り集団として悪名高かったギルド。後の「基地○」である。

生022Kは初めて見たかもしれない

P1と拡声器で言い合いしてるのはよく見るが、本人は見たことがなかったので、どうなるか興味があった。

P1と022Kの言い争い

図:P1と022Kの言い争い。JMSではよくあること。

香ばしい予感

どうみてもこれはギルドの行く末が楽しみ。


022k集合の様子

「こちらスネーク。監視を継続する。」



つづく。


続きを描く気力をください。
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コミック応接間に続く連載物になるだろうか・・・?
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ブログジャンキー一考
2007-03-10 Sat 00:00
(この記事は3月8日に書かれたものです)

本日の雑記タイトルであるブログジャンキーはFC2ブログジャンキーとは関係ないです。
そのまんま「ブログ中毒者」の意味です。
ジャンキーくさく、今日も長ったらしい独善的記事を書きます。

実はパッチ導入後5分間しかJMS(メイプル)をプレーしていないが、想像力と好奇心と時間さえあればブログはたぶん書けそうな気がします。

試験的に「読むのがめんどい人用キーワードあらすじ」を最初にいれてみます。


今日のあらすじ
・ブログランキングとゲームの廃人コースの構造は似ている。
・「スカハイ」はブログランキングにハマった。
・なかなか上がれず悔しいのでトップ6のブログを分析した。
・FC2ブログ使ってる「財前ゴウ」が気になった。
・「流れ(ストリーム)」の終着点はかわらない。
増えすぎた人の意思にブログが持たないときがきているのだ

・財前ブログ撤退考察


好評であればあらすじ入れたり、入れなかったりします。





最近、当雑記を閲覧している方はお気づきかもしれないが更新ペースが異常である。
自分は「中身のない記事を毎日書く」より「中身が多少ある記事を気が向いたときに書く」というスタイルであるので、ここ数日の毎日の更新は異常なのだ。

というわけで弾切れになるといけないので2日おきくらいのペースで溜め書きしておいて予約更新しようかと思うがあくまで予定。


この図を覚えているだろうか?
この図は別にMMORPGの流れだけではなく、いろいろ使えそうな気がする。
PvEゲームプレーからの変遷

PvE系MMORPGにおけるユーザのプレースタイルの流れを表す図である。

実は私も「廃人コース(赤い色のエリア)」に入ってしまった。
といっても「メイプル」ではなく「ブログ」のである。

廃人コースを進むエネルギーは人の意思を感じることだと以前述べたがそれは今回も同様で、ブログランキングが人の意思の集まり具合を表し、順位によってランク付けされることが競争意識を生み出している。

どうやら自分もこれに漬かってしまっているようで、ここ数日の記事の力み具合は異常で、ランキングの上下に一喜一憂していた・・・ような気がする。

語り部モード「ライト」

ちなみにFC2ブログランキング「メイプルストーリー」で廃れ雑記のポイントは「メイプルストーリー」に90%、「その他」に10%が割り振られるようになっているためカテゴリ別だとやや順位が下がる(メイプルランキングでは1クリック10Pではなく9P入る)。

というわけでランキングアップのためにブログの記事を書く様はレベルアップのために作業狩りをする廃人その姿であった。

しかし、上がれない。ランキング上位のブログには何か秘訣があるのだろうか?
「てめえで勝手に想像しろ・・・」
FC2 Blog Ranking

トップ6を見てカテゴリ分け・分析してみる。

見方
0:スカハイの日記
タイプ:廃人+ゲーマー(※ここでいう廃人・ゲーマー・コミュニティはすべて前回の記事などの独自定義によるもの)
ランキングバナー位置:トップ・各記事後
音楽:なし
リンク:なし
更新頻度:中
・寸評。独善的で偏った内容の雑記。ゲーマー票が多いがサイレントマジョリティ(見えない意見・意思)も見逃せない。

1:ショウーkunnさんの日記
タイプ:廃人+コミュニティ
ランキングバナー位置:各記事前
音楽:あり(バラード)
リンク:多数
更新頻度:中
・レベルキャップ200まで上げた廃人コースのトップ。そこに意思・関心は集中するのは当然であった。また、廃人コース上位コミュニティ
に属しているためおそらくコミュニティ票も固い。

2:ヨツ宗さんの雑記
タイプ:ゲーマー+コミュニティ+廃人
ランキングバナー位置:トップ
音楽:なし
リンク:多数
更新頻度:低~中
・考察をしていたようだが最近の更新がないにもかかわらず高い位置を維持。膨大な数のリンクが支えるコミュニティ票と移転前からの読者票か。FC2に移転してきて1日でトップを奪取したのは記憶に新しい。

3:爆炎騎士さんの日記
タイプ:コミュニティ+廃人
ランキングバナー位置:各記事前
音楽:あり(JPOP)
リンク:なし
更新頻度:高
・「身内ネタ」が多いコミュニティ系ブログだが、普通にSSを添付するのではなく吹き出しをつけて漫画調にすることで「身内ネタ」を「ネタ」に変換して読みやすくしている。

4:岩拓さんの日記
タイプ:コミュニティ+廃人
ランキングバナー位置:各記事前
音楽:なし
リンク:多数
更新頻度:高
・記事は文字色を変えるなど明るい雰囲気。おそらくコミュニティ票。

5:あきすてさんのブログ
タイプ:ゲーマー+廃人
ランキングバナー位置:各記事後
音楽:なし
リンク:多数
更新頻度:高
・攻略記事とシンプルな記録。

6::藻摸香さんの日記
タイプ:コミュニティ+廃人
ランキングバナー位置:各記事前
音楽:なし
リンク:多数
更新頻度:高
・シンプルな記録。おそらくコミュニティ票。



といった感じ。うーむ。
おそらく自分に欠けている得点源は廃人・コミュニティ票と見て間違いなさそう。
・個人的には見てもつまらん(と私は思っている)私のプレー日記を書くつもりはないので、廃人コースにいる方からの票はなかなか得づらいところだと思われる。
また、雑記の内容がとっつきにくいということもあるだろう。
「ランキングバナーは記事を読んで納得してもらったうえで押してもらうのがベネ(よし)」と思っている。読んでもらう前にランキング叩いてもらうのもなんだかね。
・音楽は自分の好きな曲をかけると大抵空気読めないことになるので却下。
・リンクは私がリンクすべきと思ったところをするのでブログにはつけない。メインサイトのリンク集にてまとめて扱う。
・更新頻度も重要なものの一つだろう。特にバナーを記事前に持ってくるタイプは更新頻度が高ければ効果があるということだろうか。

あとはコミュニティ票か。最近プレーしていないこともあるけど圧倒的な人脈の差だろう。

総合ブログランキングでもメイプル系がケタ違いで上位にきているのが、プレイヤー人口に対するFC2ブログ使用率の差と、彼らのつながりやすさを示していると思う。


ところでだ。
JMSのゲーマー+コミュニティ系ブログ・サイトで有名な人といえば「ヨツ宗」「マッカチン」「財前」の3氏の名前が挙がるそうな。

マッカチンさんと財前ゴウさんFC2ブログランキング参加しませんか?と思った。
おそらく参戦の日からいきなりランキング上位に躍り出ることは想像に難くないし、廃れ雑記はますます埋もれることになりそうなのだが、個人的には参加した際のランキングがどのような挙動を示すのか興味ありまくりだ。
ランキングに参加した時点で読者を意識した作りになる可能性はあるし、そういったことに腐心することを敬遠するということは選択肢の一つであるので、現時点ではくることはないのだろう
(自分の好きなように記事を書いてランキングが上がるということもありえるが、いずれにせよ他者の意識の集積はノイズを生み不要な問題を作る原因になりかねない。一方で、その意思の集積があるからこそ財前氏やマッカチン氏がランキングに参戦してきたときの爆発力が楽しみではあるのだ)。

もしかしたらブログランキング参加に関する記事もあるのかもしれないが、現時点ではそれほど読んでいないので見つけていない。
あったらどなたか教えてください。



マッカチンさんは「バキューム賊というプレースタイルの1プレイヤーである」程の認識しか私は持っていないので特に大手だとかは意識してはいないが・・・。
一番最初にやったということが偉大なのだ。
とりあえず今回は保留。

というわけで巷で有名な財前さんのサイトを見に行ってみた。

ここ最近の記事ではどうやら
「影響力を持った大手サイトの管理人としての記事を書くのか、今までどおり自分の好きな記事を書くのか」
という姿勢の提示を求められていたようだ。

これはかつて眞鍋かをりが遭遇した「自分のためのブログを書いていたつもりがいつのまにか読者の意識によって書きたいことが書けなくなった」というブロガーのジレンマと似たようなケースではないだろうか。

語り部「趣味」

※自分の好きな職が遠距離職だから「弓・スナイパー」、自分の好きなことを書いて主張するのが楽しいから「ブログを書く」であり、強いかどうか、コメントやランキングがもらえるかどうかは二の次である(しかし私はランキングにこだわりだしたのでブログが腐らないよう注意したいところではある)。

まぁそれはいいとして注目していたのは、「財前信者・アンチ財前」といった単語を生ませたのはどのような雰囲気・要因が全体的にあったのだろうかということだ。
まだ3つくらいしか記事を読んでいないため絞った仮説は出せないが、最近凝ってるMMORPGプレイヤーの志向性に当てはめて考えるとして以下のような感じの図を提示する。

情報フィルタリングの薄い我々にとって彼の示した流れは強力であった

図:JMSにおける流れとそれに食い込んだ流れ

赤色のエリアがメイプル全体を、金色の枠が財前氏の作った(任意であるかどうかは問題ではない)「流れ」だと思っていただきたい。

情報フィルタリングの薄いプレイヤー(以下、漢字で「衆愚」と表現する)にとって、ゲーマー的情報(水兵さんちをはじめとする攻略情報やマナー情報など)は、多くのリンクによって形成されるコミュニティ(訪問者)によって後押しされ、衆愚プレイヤーに一つの安易な「答え」を与えてしまったのではないだろうかと思う。

もちろん方向性はあっても答えなんぞあるわけがないのだが、衆愚プレイヤーにはそれを吟味する余裕はない。
したがって彼らは答えを求め、流れを作った財前氏の一挙手一投足に注目するという、さしずめ流行を求めて化粧品や服装を真似、またはその流行の流れを叩く消費者のような形になってしまったのではないだろうか。

あれ?ということは意外にも社会でもある普通のことであり、なんらおかしくない現象ではある。


というわけで、それに流れ込む者が増えればそれは流れ(ストリーム)となってJMS全体に一つの流れが食い込んでいく(数ある流れの一つにすぎない)。

当然それは悪いことではないし、流れに乗らない人にとってはなんら関係ない話である(私も今まで本格的に読んだことがなかった)。
その結果損をしようが得をしようが、それはプレイヤー本人の自由意志の行動の結果であり、流れに影響を受けるのが嫌ならば自分で流れを作るなり示すなりの努力をしてから言うべきだろう。



「大手サイトの管理人であるならきちんと対応しろ」
「妙な情報を流すな」
というのは「私は(賛成・反対含めて)大手サイトと認め、あなたの情報に乗ってますよ」ということであり、フィルタリングができている人はそもそも別の流れに乗っているだろう。前回の記事で述べた廃人コースを嫌ってゲーマーやコミュニティコースに流れる様子と同じである。

これは「管理会社がクソ」とか「ネク○ン氏ねぇぇぇ~~」「メンテとかふざけんな。サクチケ代返せ」とか言ってる奴が、一方でポイントチャージして金を貢いでるその構造に似ている。
ヤキソバンを「倒す」とか言っておきながら「熱湯攻撃」をするケトラーくらい滑稽な姿だ。
(※ヤキソバンはお湯でパワーアップする)

本当にそう思う奴は金を払わず延々と無料プレーする「静かなるプレイヤー」になるか、「やめる」、つまり流れの外に出るしかないということになる。

本当にどうしようもない状態になるとノイズすらなくなる。
たとえば、昔サービスを終了した(つぶれた)某武侠系MMORPGでは夜の時間帯にたまたまサイトを見たところ「ただいまのログイン数:47 人!さあいますぐ武侠の世界に飛び込もう!」というまさにMMORPGとしては
\(^o^)/オワタ
な状態であった。

話がズレたが、MMORPGでもブログでも、
「逆に考えるんだ・・・ノイズがそれなりに出ているうちはまだ大丈夫さ、と逆に考えるんだ・・・」
っつーわけですな。


解りやすくいうと
「信者・アンチ言ってる奴は情報吟味して自分で決めろ。嫌なら流れを作れ。」
となる。


私の持論としては
「結局PvE系MMORPGの流れに乗っていきつくところは同じだろ」
ということでいちいち人の作った流れに乗ろうが反ろうがどうでもいいという姿勢である。

(ただ、この流れの中で
「全プレイヤーの成長は新たな流れを生みだす可能性がある」
という私個人の意見があるがこれは後日の記事にしようと思う。)




数日に分けて記事を書いて毎日更新したほうがいいのだろうか?
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財前氏関連追加情報あり。よって以下追記にて追加考察。
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これまでの落書き軌跡(画像多め注意)
2007-03-09 Fri 19:55
2日おきの更新にしようと思っていたので、本日は更新しないつもりでしたが、サクっとこれまでの落書きの軌跡を辿っておこうと思ったり、思わなかったりします。



思えば落書き掲示板を利用しはじめたころはレイヤーの使い方も知らず、水彩塗りが使える「ペイント」程度しか使えていませんでした。

今はなきスカ廃特派員

当時からリアル系志向の絵を目指していたことが伺える。



昔のネクソンマジック「ローグが初心者島に」

図:ネクソンマジック発動時の様子。イベント後、初心者島に飛ばされるバグがあった。

これを題材に当時描いたのが・・・続きは追記参照。


画像が多いので注意。
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JMS2/27パッチで何が変わったのか
2007-03-08 Thu 00:00
※風葉音さんのトラックバック記事に指摘されていた点(誤:7M→正:700M)を修正(3/17)。
また、トラックバック先の風葉音さんの記事にて技術的な説明が掲載されています。興味ある人は一読すると勉強になるかもしれません。

語り部 モード「べジータ」

いやいやいや。

最近毎日更新していますが、予約更新機能を使って一気に書いてます。そのためたとえ私がブログを更新できない状態になったとしても記事の予約ストックがある限り、ジャスト0時0分0秒に更新されます。
しかしそれはストックできるほど記事が書ければの話で、今後更新できなくなる前触れだと思ったり思わなかったりします。




2月27日のJMSパッチにて「タイ」マップが実装され、動作遅延が解消されたが・・・?

プレイヤーは今回のアップデートの際、「クライアントが古いバージョンでアップデートできません。」というようなダイアログが表示されて、クライアントフルインストールを求められたことだと思う。

プレイヤーの多くの今パッチの感想は
「ダウンロードだるい」「NPCが妙にリアル」「MOBが爬虫類爬虫類してていやぁぁあ」「新装備ダセえけどTUEEEE」「フリマが軽くなりましたぁ~」「お肉が上手に焼けましたぁ~」「WRYYYYY」

といったことだろうと思う・・・多分。

奇妙なアップデート

※画像は今回のアップデートとは関係ない。
(参考:猫と重金属 - Cat And HeavyMetal「デスクトップドドド」)

しかしながらそれはせいぜい8Mバイト程度のデータが追加されたに過ぎず、何故この程度の追加内容で、人によっては何時間もかかるクライアントインストールを求められたのか疑問に思った人もいるだろう。

↓の画像を参照していただきたい。
旧JMSファイル一覧

図:旧JMSファイル一覧

これはパッチ前のファイル一覧である。SS(スクリーンショット)はクライアントインストールで吹っ飛ぶ可能性が高いと感じたため避難させた。
WZはWizet(MapleStory製作元)の略で独自のアーカイブファイルと思われる。この辺はよく知らない。

そして新パッチ以後↓
新JMSファイル一覧

図:新JMSファイル一覧

見ていただくと、旧JMSのData.wzにあたるファイルが新JMSでは細かく分割されていることがわかると思う。

それぞれ役割ごとに判り易い名前がついている。
これが今パッチの大きな変更点であると思われる。

旧型では一つで(※)700M強あったData.wzを扱って動かしていた(自分はこれをでかいプログラムうんぬんの塊と思っていたが、フォルダと考えると別にそうでもない)わけで、そりゃあ要求スペック以上の負荷をかけることになっていたのだと思う。
今回のパッチで必要な動作を必要な時に呼び出し、動かす、無駄の少ない仕様になったのだろう。
(もっとも、単に分割するだけで軽くなったら苦労しないので、当然中身の改良があったはずである)

専門じゃないが興味があるので、そのあたりどなたか教えてくださると幸いです。


また、現に、今パッチ以降「軽くなった」という人も多いようだ。
みらくるメイプル フォーラム>メイプルアンケート>「[ 投票 ] 2/27のパッチ以降の動作アンケート」より。)

まだ試していないが、今パッチ以前はピアヌース(ワルメンボウ)の攻撃スキルの度にラグってゲームにならなかったので、さっそく変化を調べてみようと思う。どちらにせよHB(ハイパーボディ)かけてもHPが足りないので挑戦は後々になるが。


そういった点で今回は内容的には普段の追加パッチと変わりないが、意味的には大きな意味のあるアップデートであったのではないだろうか。


意味があると思ったらぜひブログランキングをクリックしてもらえると幸いだ。
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突発漫画「本家基地外の人がきた」
2007-03-07 Wed 00:00
語り部



拡声器で叫んだ訪問者

※実際は名前見た時点で全員気づいてます。

元ネタJOJO5部「6億円の隠し場所」

※実際は礼とか堅苦しいことしてません。

「すごみ」を感じる(?)レベル3



本家の人がきたことがあった。

集まった

※一般人も写ってますが特に修正はしていませんのであしからず。

楓基地外では横殴りプレイヤー同士で派閥を作り、お互いは干渉しないようにしているそうだが、杏基地外は無差別であった。

横殴りを目的としているか、自由狩りを目的として横殴りしているかの違いなのであろうか。
廃人スタイルとゲーマースタイルの違いがこのころは現れていた。

もっとも最近は、杏基地外もジャクム戦の際に他コミュニティから弾かれるため、戦力不足を補うため派閥を組まざるを得なくなってきているようで、廃人スタイル側へのシフトを余儀なくされているそうだが。

これもまたPvE系MMORPGの流れの一つなのだろう。
横殴りプレイヤーと言われ、異端視される彼らもPvE系MMORPGの枠からみると、ごくごく当たり前の存在であることに一般のプレイヤーも気づけば変にストレスなんか溜めることなんてないのにね、とか思ったり思わなかったりする。


廃人・ゲーマースタイルについては
http://scahigh.blog58.fc2.com/blog-entry-89.html
の記事「廃人コースと精神ドラッグ」参照。


よかったら1日1応援いただけると幸いです。
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MOB資源(狩場)問題に対する解決策とは(提起)
2007-03-06 Tue 13:27
ブログランキングみてたら大航海時代オンラインの方々のブログでゴールデンメッセ劇場のジェネレータで作った作品がいくつかつくられていたので自分も作ってみた。
※ジェネレータで作った動画を埋め込むスクリプトが外部サイトへリダイレクトされるようになったため削除いたしました。

<削除>

殺伐としてくるゲームを憂うβゲーマーと、流れに飲まれていく廃人、嫌気が差しやめていく引退宣言・・・。

PvE系MMORPGの宿命ともいえるMOBリソース問題に未来はあるのか・・・!



<削除>


コミック応接間とかフラッシュ動画化できたらなぁ。




後ほど追記します。
または別記事に書くかもしれません。

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コミック応接間「左寄せ編」最終回
2007-03-05 Mon 20:15
ここ数日濃い雑記を書きすぎた。小休止もかねてあっさりビジュアル記事。

コミック応接間はぐだぐだになってきたので打ち切ります。
打ち切りネタとして最適なのはずばりあれしかない。

登場人物紹介(最近でてきた3人は特になし)

前回↓
ザ・シグルイワールド2

それまでの話をことごとく蹂躙せんとする心は打ち切りなり。




今回↓
オウセツマスターアネゴ0

唐突に最終回。しかもタイトルが違う。

オウセツマスターアネゴ1

新必殺も何もアネゴはまずジャンプするところから覚えたほうがいいと思う。

オウセツマスターアネゴ2

即殺

オウセツマスターアネゴ3

ピストルでまとめて狩られることは往々にしてある。

オウセツマスターアネゴ4

なんてったってあっちから突っ込んできますしね。

オウセツマスターアネゴ5

ー終了ー 次回の作品にご期待ください!


今回の元ネタ:ソードマスターヤマト


見れない場合こちら↓デイリーモーション
MB2.06 ソードマスターヤマト

もっとネタを抽出した漫画のほうがいいや?



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