ブログジャンキー一考 その2
2007-03-20 Tue 00:00
(この記事は3月18日に書かれたものです)

私はけっこう他人のブログを見て回っているのですが、その際いくつものブログを同時に開くので音楽が流れるブログの場合いろんな曲が重なるということが起こります・・・。

オルゴール・MIDIははっきり言ってうるさいことが多いのでお勧めしないです。個人の好みの問題かもしれませんけどね。
(MIDIは聞く側のパソコンの環境=音源に影響を受けるので、聞く人によってはひどい音になることがあります。)

ブログランキングはかなり深いところまで潜ってみているので、FC2ブログでブログを作成されている方は、私の足跡が残っていたり、いなかったりするかもしれません。



さて、ブログランキングうんぬんについて考えるブログジャンキー一考 その2。

以前、FC2メイプルカテゴリ上位ブログの分析をしていたが、ショウーkunn氏とヨツ宗氏のブログが更新回数の割に、高い位置を維持していることをキチンと分析していなかった。
廃れ雑記をブログランキングに叩き込むッ!
「おそらくコミュニティ票だろう」で片付けていたのだが、ブログを回っていたら興味深い意見があった。

以下、Valrog氏の記事より引用。


で、FC2ブログランキングのほうなんですが、ちょっと気になることが。
内容を見させてもらって、普通におもしろいものばかりなんですが
上の2つは更新が少ない感じ。けど、コメント数が半端なく多い。
コメント見てみると荒らしっぽいのが多数。なんってこった。
メイポの悪質ユーザーがここにまで溢れてきてる。

記事に対するコメントなら管理側も嬉しいはず。
でも、コメントに対するコメントとか、コメントのところで言い争ってるのとかどうしろと
少しでも記事に関係してればいいかもしれないけど、関係ないのは困る。


(ソース:Valrog's WEB SITE ぶろぐらんく


若いうちからセンス磨いてる人はすぐランキングが上がってくるから困る。いや困らんけど。


この記事はブログのコメントに流れているマナーの悪さを憂いているものであるが、この記事で気づいた。

コメント欄まで見てなかった

「アーッ!コメント欄まで読んでなかった!」

上位の更新頻度に比例しないブログランキングの維持はここにポイントがあったと思われる。
ブログに関係のない言い争いをコメント欄でされると確かに困るかもしれないが、一方で以下のような見方もできる。

簡単な図を示す。
ブログジャンキー一考図

図:賛成意見も批判もどちらも燃料になる。

1:人気ブログが上位にくると、人の意思が集まってくる。
2:人の意思が集まると賛成・反対・ノイズ(荒らしなど)が発生する。
3:反対意見やノイズに対し、賛成組は反論とともに、ブログを応援する(ランキングクリック→ランキング上昇)
4:2に戻りこの繰り返し。

一度コメント欄内などで賛成・反対の回転が起これば、エンジンの如くランキングアップ効果が回転を続ける。
したがってこの土台のエンジンが回転している間は、乗っかっているだけでもブログはランキングを維持する。
「純粋にブログの内容に賛同」と「期待上げ」である。

ノイズはフィルタリング・シャットアウト(選別・無視)すれば、ブログ本体には全く影響がでないので単に賛成意見側の反発材料・燃料となるわけか。
ランキング「ダウン」バナーはないから文句は言えても、実力行使はできないのだ。


反対意見・批判がまともでスジが通っているものである場合のみ、ブログ本体まで影響が出ることもありえるが、これもブログ本体に受け入れる姿勢があるかどうかによる。

ちなみに、ブログ後半に反対意見・批判・ノイズをブログ本体に通した財前氏は「表側撤退」という結果になった。
例えるなら「取り入れていたエンジンが暴走して扱いにくいので停止します」ってところか。


簡単に言うと
「荒らしに見える批判コメントも場合によってはブログを盛り上げる燃料になる」
なんてことを思った。

ただし、中身のないノイズ(例:「しねしねしね・・・」「きもいきもい・・・」など)は燃料にすらならないのでさっさと掃除(削除)して蓋(コメント制限・禁止)したほうが良いことは皆さんご承知の通り。



こんなどうでもいいことを唐突に思ったので記事にした。
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↑どうでしょうか
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MOB資源(狩場)問題に対する解決策とは
2007-03-16 Fri 00:00
(この記事は3月13日に書かれたものです)

語り部モード「メローネ」

最近「パス抜きされないために・もしされてしまったら」というブログがランキングを駆け上がってきているが、こういうブログが上がってくるのは「ディ・モールト!ディ・モールトいいぞッ!」って思う。

一方で、「ブログランキングが上がる」ということは「人の意思が集まる」ということであるので、そのブログのテーマである「パス抜き」に対していかにJMSユーザーの関心があるか、また身近に起こりえる危険であると認識しているかが分かる。

思わずバナー作ってしまった。
良いぞ!よく応援(クリック)しているッ!
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(全然関係ないけど、「このブログいいな」ってのに限って「FC2ブログランキング」または「ブログランキング」のバナー設置してないのが多いのはなんでだぜ?)

実は廃れ雑記過去の記事で紹介したが、ネトゲ不正アクセス・詐欺判決の判例はできたので、実際警察に駆け込む効果は一応あると思われる。

しかしながら、パス抜きに関しては仕方がない部分があるとしても、JMSではポイント取引やキャラ取引は相変わらず行われている。
今日の雑記のキーワードだがユーザーが「成長」しない限り、大量に起きる、もはや詐欺というより過失的なものの根本的な解決は難しいんじゃないかと思ったり思わなかったりするところ。




今回はけっこう長い間放置していましたがMOB資源問題に関して。
自分なりの結論を出すつもり。

mob資源問題三角図

おなじみの図:JMSプレイヤーは大多数の人がモンスターを狩り、コミュニティで馴れ合うという行動を往復する。



さて、レベルが上がれば上がるほど、うまいMOB(敵・モンスター)というのは少なくなっていき、競合がおきていく。

たとえば中レベルであれば「ゴーレムの森(ゴーレム)」や「闇夜の松林(提灯)」なんかがそうであるし、高レベルであれば「大仏との邂逅(姫)」が競争のあるところとしてJMSでは有名である。

さらに高レベルの集団になればボス戦やボスMOBなんかも奪い合いとなる。これについては興味深いネタがあったので後日。

さらにさらに、JMSではジパングオリジナルマップが経験値効率が高く、MOB資源問題に拍車をかけた(例:図の黄色で囲んだところ)。
他にも狩場があるにもかかわらず(赤い三角)、この狭いエリア(日本仕様マップ)を多数のプレイヤーが奪いあう奇妙な状況が、多くのプレイヤー間でトラブルを起こしている。

MOB資源の争奪はMMORPGにおいて普通であるし、実社会でも資源の奪い合いはあるので「あってあたりまえ」と認識する必要はあるが。


「オンラインゲームであるから他人がいるのは当然である」
「自分も他人も共通の土台の上でプレーしている」


という認識がきちんとある、またはゲーム中で学べる環境であったならおそらく「同マップ狩りを勝手に始めただけ」でトラブルとなる「横狩り」問題は起きなかったと思われる(横殴りはあるだろうが)。

これに至るにはプレイヤーのMMO慣れが必要なのだがそれは後述する。


結局、そうした日本のプレイヤー(というかJMSのプレーユーザー層)にも受け入れやすかったのが、
「先着優先」
「後から入る場合は一声かける」


といったものであるが、一方でこれらの本質を理解しないまま使用され、狩場が窮屈になってしまったことは残念である。

たとえば「先着優先」を乱用した場合「領有権主張」などが挙げられる。
そもそも「領有権」なんぞどちらのプレイヤーにもないのだから、お互い干渉せずに狩ればいいだけの話であるが、狭いエリアで争うJMSプレイヤーにとってそこまでの精神的余裕がないのが現状である。

また、「黙って狩りだす」とわざわざ「横殴り」をして排斥しようとしてくる。
「どちらがマナーの悪い行為か」と質問したとき、一般的な回答は「横殴りしたほう」であるが、JMSプレイヤーは「黙って狩り出したほうが悪い」と言い出す人が増えてしまった。

他にも姐御戦にて「正規」という言葉が最近でてきたが、「最初にとった者が狩る権利がある」というローカルルールが「正しい規範」であるという認識が勝手に作られた・できてしまったことを示す言葉であり興味深い。
そんな誰が勝手に決めたのかわからんルールに縛られる様はある意味悲哀すら感じる。

JMSでの攻略情報はMOBやMAPの立ち回りなんかじゃなく、どう他人を捌くかが肝になってきているような気がする。
それは追加された日本オリジナルマップ(提灯・河童・タマムシ姫マップ)を見れば明らかなわけで。

面白いマップのリプレに人が集まらない。

この流れは個人的にはまずいと思っているが、現状ではこれが多数派となっている。
しかしながら、この多数派を見ると狩場問題で苦しみ、イラ立ち、はたして本当に娯楽のためのゲームをしているのかと疑問に思ってくる。


正直なところ、成長ではなく「現状の応急処置」な方向に流れたことで、もう後戻りはできないとは思っているが一応理想論だけ述べておく。

・黙って狩るプレイヤーがいても気にしない。
「人がいて当然という認識」「お互い察して狩場を利用」

・スジの通らないことを言ってくる、やってくるプレイヤーには毅然とした態度を示しつつ無視。
「ああ、はいはいそうなの」くらいの適当な気分で。

語り部モード「プロシュート」

MMORPGである以上、「イレギュラーな存在は居てあたりまえ」。
イレギュラーをどうにかするよりも、自分自身がプレイヤーとして成長・慣れたほうがよほど気が楽になる。


こういうプレイヤーが増えるとお互い気楽にプレーできるのだが・・・。
KMS(韓国本家)・MSS(東南アジア)・MSG(国際)とJMS(日本)との違いはここらへんにあるんじゃないかって。



ある程度の妥協ができないと、人が関わるオンラインゲームは窮屈であるし、当然実社会でも「柔軟性がない」ということになりかねない。

もちろん、「成長する」ということは「相手に対する敬意」を持つ余裕ができるので「マナー」につながることではある。


↓なんかよくわからん文章になってしまったが脳内補完してくれ。
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よかったら1日1回応援を頼みます。
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プレイヤー考察 その3「適当なゲームを探す」
2007-03-04 Sun 20:01
前回のまとめ
「廃人化を支えるものは他者からの優越感と意識であり、それを与えるMMORPGは中毒性の高い精神ドラッグではないだろうか」
MMORPGは中毒性の高い精神ドラッグ

超極論。





PvE系MMORPGにおいて廃人化する要素は他者の存在であった。

では競うことではなく、純粋に他者とのコミュニケーションを重視するコミュニティ系プレイヤーや、他プレイヤーをゲームの一部とみなすゲーマーはどうしたらよいのだろうか。

結論から言うと「他ジャンルのゲームへ移る」ということである。

MMOGのジャンルの移動で幸せになれるかもしれない

図:PvE系の無限ループから抜け出す

ここで「他ゲー」と言わず「他ジャンル」と言っているのは当然、同じジャンルのMMOゲームを始めたところでシステムの細かいところやインターフェースの違いはあれど最終的に行き着く先がほぼ決まっているからである。

せっかくなのでFC2ブログランキングや友人がやってるゲームからいくつかカテゴリに分類してみよう。
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PvE(Player vs Enemy)系


クリック・3D・バードビュー系
・リネージュ
・リネージュ2
・FF11(ファイナルファンタジー11)
・RO(ラグナロクオンライン)
・ゼネピックオンライン
・PSU(ファンタシースターユニヴァース)
・TW(テイルズウィーバー)
・ミックスマスター
・アスガルド
・ロストオンライン
・コルムオンライン
・レッドストーン
・トリックスター
・MoE(マスターオブエピック)
・ロボ聖紀C21

2D横スクロール系
・メイプルストーリー
・鬼魂
・ドラゴンジェム
・ラテール(β)
・ワンダーキング(β)
・アラド戦記

PvP(Player vs Player)系


・FEZ(ファンタジーアースゼロ)
・WorldWarCluft
・ギルドウォーズ
・WarRock
・GunZ
・グランドチェイス
・パンヤ
・AoE(エイジオブエンパイア)(エイジシリーズ)

Etc(Communication or Simulation)系


・マビノギ
・コレピク
・セカンドライフ
・ときメモ(ときめきメモリアル)オンライン(7/31廃校(サービス停止)決定)
・DJMAX


・・・PvEに近いPvPや、PvPの要素を持ったETCなどもあるが、挙げていったら膨大な数になる。


PvE系のゲームではMOB資源の奪い合いが間違いなく起こる。

PvE系MMOGの進行

人数が増えれば必ずその中で1番を取ろうとする者は出る。
MOB資源の独占など効率を求めるプレイヤーが増えることによりPvE系MMOが抱える問題は進行していく。

たとえば「ドラゴンジェムプラス」ではサービス開始から早くもMOB資源の奪い合いが問題となったようである。
PvE系MMORPGの抱える病理に対する耐性が低い=MMORPG慣れしていない(他人との競合を割り切れない=わがまま)プレイヤーが多いゲームではその進行も早いのだろう。

メイプル厨は同系統のPvEにも流れている

図:メイプルで見かけたプレイヤーの画像を鬼魂のアップローダで見つけた。2DPvEゲームの悪習はこうして広まらんとしている。

β中の「ラテール」ではこのPvE系MMORPGの抱える問題の危機感を感じてか「狩場占有の流れを止めよう」いう流れがあるそうだ。
その活動・呼びかけには非常に賛同できるが、前回の記事で述べたとおりそれはβでプレイヤーの大半が廃人コース下位層に位置しているからであり、それに属することを良しとしない存在は発生する。

こういった活動・呼びかけにより、PvEの抱えるMOB資源問題の進行は遅らせることができるかもしれないが、残念ながら画期的なシステムでもないかぎりおそらくたどり着く先は同じである。

この問題に対する対抗・解決策は何か。メイプルでは既に韓国版(KMS)が示していることであるが、これは後日の記事にする。


上述した2つのタイトルはメイプルストーリーと似た2D横スクロールタイプのMMORPGである。

ところが3D型・バードビュー型のPvE系MMORPGタイトルでもMOB資源問題は発生しているし、むしろこちらのほうが先だったのではないだろうか。

こうしてみると、細かい仕様やインターフェースが違うだけで、どれも似たり寄ったりな感じに見えてならない。
おそらくROをやったことがある人ならゼネピックはすんなりできるだろうし、メイプルをやったことがある人ならラテールもすんなりできるだろう。逆もまたしかり。
ザクI・ハイザック・ザクⅡ・強行偵察型ザク・・・みたいな似たようなもののマイナーチェンジに似ている。
ランバラル 

MMORPGもシステム的なネタに詰まってるのかもしれない。

ちなみに私はクリックゲーが好みに合わなかった。

PvE系MMORPGをやるなら、世界観が異なるだけで取り巻く現実問題が同じというところに留意する必要があるのかもしれない。



話がズレた。

他プレイヤーをゲームの一部とドライにみなせる「ゲーマー」はPvE系で奇・研究プレーも良いが、まさにプレイヤーがゲームの主要素となっているPvP系をやってみるといいかもしれない。

数値と時間によって決まるPvEとは異なり、己の操作と知略が重要な要素となるゲームはあなたの性格とマッチするかもしれない。

GunZ:チーターとの戦い。勝てるわけがない。

図:GunZ:チート使いとの戦い。勝てるわけがない無駄な抵抗であった。

自分は「GunZ」ほどクイックな操作が重要なゲームは流石にバテたが、「FEZ(ファンタジーアースゼロ)」くらいであれば必要な要素がアクションだけではなかったためかRTSの要素も含んでいたためかぴったりマッチした。

FEZ:崖降下直後の激戦区

図:FEZ:崖降下直後の激戦区。私のパソコンではラグりまくり。

PvPというとアクションに目がいきがちだが、カードゲームによる対戦やRTS(リアルタイムストラテジー)なども立派にPvPである。

また、「パンヤ」は確かに他人とスコアを競うという要素はあるのだが要は己との戦いになる。



またコミュニケーション・他プレイヤーとの関係重視志向の人はSLG(シミュレーション)系のゲームをやってみると幸せになれるかもしれない。

「マビノギ」であれば世界感を味わいつつ仮想世界でまったり生活するといったことができるだろう。
「コレピク」であれば自分の作ったものを公開したり、他人が作った作品に触れたりできる。他人がいてこそ面白いゲーム(?)。

「セカンドライフ」はゲームではないそうだがこれはマジで仮想世界。ゲームで作成したものをリアルマネーに変換できる(良いものを作らないと売れないのは現実と一緒)。逆にほしいものはリアルマネーが必要になる。

コミュニケーション・シミュレーション系はあまりやっていないので表面上のことしか書けないが、PvEにうんざりしている人は斬新かもしれない。
逆にPvP志向の人はつまらないかもしれない。



最近まで「狩場の独占をなくそう」とか「ボスMOBキャンプなくせ」とか「他ゲーみたいに同マップ狩りくらい許容しろよ」とかぐだぐだ言っていた。
が、方向性が決まった枠の中(ここではPvE系)で、根本的に志向が違う「廃人コース」にいる人間に「ゲーマー的意見」を言ったところで通じないのは当然であったのかもしれない。


ある意味「割り切り」や「あきらめ」ともとれるかもしれないが、MOB資源問題に対する対抗策はそこにヒントがあるように思う。


次回に続く。

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な、なんちゃってー!?

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プレイヤー考察 その2「廃人コースと精神ドラッグ」
2007-03-03 Sat 21:52
訂正:「馴れ合い」という表現は不適当であるようなので、一定の集団という意味で「コミュニティ」という表現を用いることにします。

中ニ病的な記事はまだまだ続いたり続かなかったりします。




前回の簡単なまとめ
「PvEタイプのMMOゲームにおいて、その頂点に位置するのは廃人である」
タイプ


まとめが誤解を生みそうな表現であるが頂点に立っているからといってそのプレイヤーが偉大であるということではないということに我々は注意する必要がある。
たしかにその域に達するには相当な時間が費やされていることは否定できないが、それがそのプレイヤーの価値が高いかどうかは別問題である(これについては後述する)。


ゲーマーやコミュニティに位置するプレイヤーにとっては全くどうでも良い話なのである。

例:ネタ職を行うゲーマーにとっての興味はランキングではなく、己のキャラの育成・研究である。
例:他人とのチャットが楽しいプレイヤーにとって、相手がランカーであるかどうかは重要な問題ではない。

つまりランカーをすごいと思うのは同じ土台にいるプレイヤーのみということである(もっとも、この土台にいる人間が一番多いわけだが)。


「そんなこと言ったって我々だって狩りしてるじゃないか」
その通りである。
なぜならPvEゲームを選択した時点で、しばらくのプレー内容はMOB狩りを基本として成立するからである。
MOB襲撃イベントはPvEゲーでよくあることである

図:PvE系MMOゲームにおいてMOB襲撃イベントはよくある。

したがってゲームを始めた時点で廃人コースの浅い部分に大半の人が一歩を踏み出す(特殊な存在として「解析をしようとゲームを始める」「RMTをするためにゲームをはじめる」等があるが全プレイヤーに比べると少ないと思う)。
このPvE型のゲームシステムの中でプレーを行い、「慣れ」が出てくると廃人コースの中位層に段階が上がる。
多くのプレイヤーはここに属し、メイプルストーリーも例外なくこの層が多い。
そして「ゲーム内におけるいざこざなどは大半がこの層で発生」していると思われる。


醜いMOBリソースの奪いあいは必然であった

メイプルで頻繁に発生している「横」「横殴り」といったMOB資源をめぐるトラブルを例を挙げてみよう。

中位層プレイヤーはゲームシステムにも慣れ、MOB狩りにおける効率やキャラの強さにこだわりを持つようになる。
オンラインのゲームであるからMOB資源が他プレイヤーと競合することは当たり前であるのだが、PvE廃人コースに属するプレイヤーにとって、他プレイヤーは基本的にすべて競争相手であり、MOB資源をとられることは「自分のキャラの育成速度が遅れる=プレーが阻害されていると感じる」ことであり不快と感じる。

そんな風に考えていた時期が

こういうPvEゲーム、たとえばメイプルストーリーでも「ベータ時代はよかった」「昔は仲良く狩れてよかった」といったことが言われる(私も以前言ってました)が、これはまだそのゲームに属していたプレイヤーが全員下位層にいたから実現されていたことであり、(マナーなど基本的な問題はまた別だが)残念ながら今更戻ることができない。

MOBリソース問題はPvE系MMORPGのほぼすべてが抱える問題であった

ブログに最近コメントをいただいてる「賊盾破壊神」さん、「磁」さん、「匿名BAN望」さんのキャラを勝手にモデルにさせていただきました。

プレイヤーの大半が中位層の段階に上がった時点で、そのゲーム内での価値は全プレイヤー仲良くやることから競争へと突入することは定められていた道であったのだ。

「昔はよかった」という意見も、プレイヤーや私自身が廃人コースに属した立場にいるからこそ出る意見だったのである。


さて、他者との競合必須な「廃人コース中位層」でプレイヤーがどう感じるかが今後の段階を決める。

先ほどの図を拡大してみた。
PvEゲームプレーからの変遷

図:PvEゲームにおけるプレースタイルの変遷


いくつかコースを挙げる。

①:仲良くなったプレイヤーと馴れ合いながら続ける。
「廃人コース中位層とコミュニティコース下位層を往復するプレー」
このタイプがおそらくメイプルでは最も多い。なんだかんだで一番長続きするが、こと重要な要素は「自分の存在意義」であるので、コミュニティから外れる(仲間はずれにされる、逆に誰もINしなくなる)とゲーム内で自身の存在意義が確立できず、狩りにも飽きる。この後、廃人コース上位へシフトするか、ゲームをやめる。しかし存在意義を求めて戻ってくることも珍しくない(俗に言う「ブーメラン」)。

よくあるセリフとしては「友達が続けてるからやってる」、「仮引退します(「休止」ではなくメイプルでは「仮引退」といわれている)」


②:狩りはトラブルが多くてわずらわしいし、他プレイヤーと話しているほうが楽しい。
「コミュニティコース中位層にプレースタイルをチェンジ」
このタイプはたまにゲームにINして溜まり場に来るが狩りは少なめ。コミュニケーションがとれなかったりすると他ゲーに移る可能性もある。
重要な要素は「孤独感を埋める」だと思う。したがって重要なのは媒体であるゲームではなくコミュニケーションをとっている他人である。切ろうと思えば切れる関係であるので手軽に孤独感を埋めることはできる。
馴れ合い



③:普通のプレーとかつまらない。
「廃人コース下位層とゲーマー中位層をいったりきたり」
ネタ職・希少職やゲームの解析(※)をやったり、アイテム全コンプリートプレーを行ったりと、変なプレーを求める。
※ここでいう「ゲームの解析」とはゲームシステム、プレーの調査・解析とチート等の「解析をすること」に興味を置いた解析を指す。
重要な要素は「自分の好奇心を満たす」
であるので、ある程度好奇心が満たされない普通のプレーは(奇プレー用の資金稼ぎなど)事務的なものになる。


④:チートに走る。
「廃人コース中位層とゲーマー下位層をいったりきたり」
チートプレーで暴れたり、チートでキャラを育成する。重要な要素は「自己顕示」。「解析屋」と「ミジンコ」の違いはここにある。解析屋は解析することに価値を置くが、ミジンコ(チーター)はチートを使ってなんらかの利益を得ることに価値を置いている。
それはたとえばメイプルでは「ジャンプで空を飛ぶ」「攻撃範囲無視でマップ全体のMOBを派手に狩る」「高速移動」などで目立とうとする者、逆にこっそりチートでマップ移動したり、キャラを育成したりして資金を稼いだり高レベルを目指す者(喩えるなら前者は学校にいる不良、後者はカンニングで良い成績を出す似非優等生である)であるが、「目立ち、存在を誇示したい」が最終的に行き着いている価値である。

よくあるセリフとしては「解析すらできないくせに」



⑤:やたらわめく。
「廃人コース中位層とコミュニティコース中位層を往復」
このタイプはいわゆる普通にゲームはするが、大して目立てないのでコミュニティで存在を確立したいが、それも中途半端であるので全体相手で安易に目立とうとするものである。もっとも多いのはシャウト(拡声器)厨である。
メイプルも例外なく多い。
シャウト厨は他人と自分たちとの空気の違いが与えるマイナスイメージを考慮しない

全体チャットで内輪話や暴言、下品な言葉を吐き他者からの反応を楽しんだり、「他人に聞かせる」という行為により他人の意識を感じたいと思っているものである。これも重要な要素は「自己顕示」であり、彼らにとってのエサは他者の反応である。
「荒らしはスルーしろ」はつまりこういうことであった。

よくあるセリフ「暇です」、「○○はエロいです」「▽▽のほうがもっとエロいよ」以下ループ。


⑥:廃化する。
「廃人コース中位層から上位層へアップ」
PvEのシステムに漬かり、レベリングを続ける。
重要な要素は「自己顕示」。④のチーターとの違いは「楽して目立つ」か「自身の力で目立つ」であると思う。
(意識しているしていないにかかわらず)自身の力で上の段階に行こうとすることは、そのゲーム内に自分の存在意義を見出しているということであり、他プレイヤーから意識されるということである。それは、コミュニティ内で存在を確立していた①とは違い、他の全プレイヤーによって自身の存在が確立されるということである。
したがって、作業と化したMOB狩り、エンチャントが必要となるのだが、この域に達するにはかなりの時間が必要であり、このプレーを支える何かが必要である。
「忍耐」や「運」も必要かもしれない。しかし、それだけではおそらくプレーは続かないと思うし、それほど忍耐のある人間はおそらくリアルとプレーを両立できるから廃化しない。

廃プレーに最も必要なもの。それは「他者からの意識」である。
これがあるからこそ、上へ行くことへの喜びがあるのであり、下に落ちることへの恐怖があるのであり、他人の評価がなければ意味を感じないだろう。
多くの他プレイヤーに対する優越感や意識を感じることは一般生活でなかなか味わうことのできない喜びであり、気持ちが良いものである。

言うならば「精神ドラッグ」

この快楽があるからこそ「やめられない♪止まらない♪カッ○えびせん♪」なプレーが続けられるのだと私は思う。
したがって、「廃人プレイヤーが偉大である」というのは同じ土台=廃人コースに乗っかった我々の幻想であり、この枠組みの外にいるプレイヤーからすれば単なるジャンキーでしかないのだ。

したがって「廃人」をどこか見下している我々も、廃人枠に収まっているうちは廃人化することが十分ありえるのである。


読者のみなさんはどういうプレースタイルだろうか?
ちなみに私は①→③→PvPゲーという流れ。



次回はもうちょっと視点広げる予定。

↓追記(READ MORE)は「ネトゲで得られるものとは」



1日1回クリックすると多くのMMOGプレイヤーの目にとまるかもしれません。
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これもまた、自己顕示の一つである。


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プレイヤー考察 その1
2007-03-02 Fri 06:31
http://scahigh.blog58.fc2.com/blog-entry-87.html
前回の記事なのですが、あくまで「こういう感じに分類できるよ」という話であって、ギルドのあり方がこうあるべきだというわけではありません。
私のとこもグダグダです。

出かける前であるので続きの考察は後ほど書きます。
コメントの返信もまた後ほど。

更新 追加分↓
さて、ギルドはプレイヤーの集団であり、ギルドがいくつかのタイプに分類できるということは、それを構成しているプレイヤーも分類できるということである。
嘉門達夫の曲「血液型ハンバーガーショップ」でも唄われているように人間がたった数種類に分類できるわけじゃないけど、だいたいそんな感じである。


まず狭い範囲からジョジョに、もとい序々に話の視野を広げていくことにする。
「覚悟はいいか?俺はできてる。」

タイプ

とりあえず図だけ。
図だけ見て何を述べようとしているのか予想してコメントに書き込んでも幸せになれるかもしれません。

以下追加分

とりあえず、図の説明。
青い大きな外枠はゲームのタイプを示している。
・モンスター狩りなどが主な活動のPvE(プレイヤーVSエネミー)タイプ。
・対人戦をメインとしたPvP(プレイヤーVSプレイヤー)タイプ。
・仮想空間での生活WSLG(ワールドシミュレーションゲーム)やその他コミュニケーション系(etc=その他)のタイプ。

いくつかあるゲームタイプ中で今回はメイプルストーリーも分類されるPvEタイプのゲームのプレイヤー構成について考える。


オンラインゲーマーのトライフォース

MMOゲームにおいてのプレイヤーは「廃人」「ゲーマー」「馴れ合い」の3タイプ。

廃人
ここでいう廃人とはどっか別の世界へいくくらいの廃人ではなく、あくまでプレースタイルが廃人となりうる、廃人候補の人も含む。

廃人コース:下位層(ここではより中心に近い方)
・広く、雑多とMOBが狩られる(JMS例:ヘネシス狩場1)。
・ゲームをプレーすること自体を楽しんでいる状態。
・または狩りだけではなく、コミュニティあたりといったりきたりする(集中して狩らない、あまり狩るのは好きではない)。
※ゲームを楽しんでいる。


廃人コース:中位層。
・このあたりからモンスター資源(MOBリソース)の奪い合いが起こる。
・また狩り中は馴合いのチャットを切るなどコミュニティから遠ざかる。
・効率を求める。自分以外は競争相手。
・エンチャント(強化)を求める。
・モンスター狩りが作業化。
・職の優劣などを比較し、無駄な論争を起こす。(例:「プリは薬箱」「弓は劣化投げ」「KATATE弱い」等)

※ゲーム内の優劣に価値を見出す。PvEにおいて、このときの優劣はキャラ・武装ステータスなどの数値が重要。


廃人コース:上位層
・モンスター資源の奪い合いが高まる。ボスMOBの奪い合いが起こる。
・さらに効率を求める。協力者以外は競争相手・敵。
・ステータス・スキル振りの数値にこだわる。
・武装のスペックにこだわる。
・職の優劣などを比較し、使えない職は使わない。
・レベリングは作業。

※見出した価値を高め、他人より優位に立つことを目指す。


図を見ていただくと判るが、操作などプレイヤースキルうんぬんよりステータスが重視されているPvEタイプのMMOゲームにおいて頂点に位置するのは間違いなく廃人である。



「記事が長くなりそうなので、続きはWEBで。」

・・・じゃなくて次回の記事で。




予想コメントの中になかなか鋭いものもあって侮れない。
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1日1回ランキングの上昇気流を作ってもらえると幸いです。


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